导语:最近几天,相信不少人都被 Pokémon GO 刷屏了,各大科技网站也几乎全在聊这款游戏。
最近几天,相信不少人都被 Pokémon GO 刷屏了,各大科技网站也几乎全在聊这款游戏。
其中的原因也非常简单,被认为应该属于未来黑科技的 AR 技术却因为这款由任天堂、Pokémon 公司和谷歌的 Niantic Labs 公司联合制作开发的 Pokémon Go 提前爆红,任天堂的市值甚至因此三天增加 621 亿元,科技圈内自然兴奋不已。
然而,AR 真的能就此迅速普及并走向商业化吗?
毫无疑问,AR 的应用的确让这款游戏多了不少新鲜度,但单凭此是不可能成就这款游戏的。事实上,近两年,其实已经有不少游戏开始使用 AR 技术,比如说国外的 《Warp Runner》、《Table Zombies Lite》、《Augmented Resistance》 等,以及国内的《鬼魂探测器》、《透视美女》等,但是这些 AR 游戏最终都是不愠不火。
而作为 Pokémon GO 的开发商,Niantic 一共也制作了 3 款都是基于地理位置和 AR 的游戏和应用,分别名为 Field Trip、Ingress 及最新的 Pokémon GO。其中 Field Trip 几乎没有人知道,而 Ingress 在玩法上跟 Pokemon Go 几乎没有差别,而且也小获成功,但其用户量同样远不及后者。到今年 1 月份为止,这个运营了三年的游戏总下载量是 1400 万,《PokémonGo》上线第一周的日均下载量就高达 160 万。
焰火工坊 CEO 娄池在接受媒体采访时表示,《Pokémon Go》受欢迎就是因为 IP 够强,“如果换个皮一定就不会有这么大的影响力。”换言之这对 VR 和 AR 的影响都不大,技术上也没什么黑科技,“这种游戏类型此前也有,《Pokémon Go》只是证明了好 IP 的价值是跨平台的。”娄池补充道。
作为全球第二热销的电子游戏系列《口袋妖怪》与两代人童年热播的《神奇宝贝》,其口碑家喻户晓自不用说,加之任天堂倾力 20 年在家用机、掌机平台打造的“训练师/宠物小精灵”模式亦早已深入人心。它为任天堂贡献了海量的业绩,全世界其粉丝也不计其数。尤其在日本和欧美地区,很多人基本是每一款口袋妖怪游戏都不会错过。
吉尼斯世界纪录甚至在 2008 年《吉尼斯世界纪录游戏玩家版》中授予了《口袋妖怪》系列游戏包括“有史以来最成功的 RPG 系列游戏”、“拥有最多衍生电影的游戏系列”等在内的八项纪录。
因此,如果离开了超级 IP《口袋妖怪》的助力,Niantic 的 AR 游戏,或许还是一款小众游戏,至少没有那么火爆。据了解,几年前有一个山寨版的《PokémonGo》,曾经一度冲上苹果应用商店前几名,这个游戏跟 AR 半毛钱关系都没有。而 TVR 创始人方相原也表示:“宠物养成类游戏,没有《Pokémon Go》这个 IP,就不要碰了,机会太小。除非,做盗版……”
另外据了解,Pokémon GO 所使用的仅仅只是一种“类 AR”,这款游戏对增强现实技术的使用相当基础和简单(基本上是平面叠加,而不是基于透视),小精灵也不会做太多与环境有配合的动作。跟真正的 AR 还有着很长的一段距离。尤其是该游戏与现实并没有太多的交互,因此时常会有小精灵悬空出现,在危险地段出现或者金鱼入锅等尴尬场所出现。
AR 与 VR 一样,最终追求的都是以假乱真的沉浸感,因此,举着手机到处跑绝不是长久之计。前 百度 深度学习研究院(IDL)主任余凯曾表示目前最普遍的移动终端——手机,并不适应 AR 发展。“手机并不是使用 AR 最自然的场景,因为就手机而言,人机交互的体验其实是挺糟糕的,你需要主动去点击,得到一个被动回应。所以如果希望 AR 时代早点到来的话,我个人建议业界应尽快把手机抛掉。”
人机交互界面的未来主要在于移动。但现在的手机局限在于:
(1)既然要便于携带屏幕就做得小,屏幕小了某些功能就得受限;
(2)显示屏幕是平面也就是二维的,而真实世界是三维的。
而任天堂其实也认识到了这一点,但其仍然相对保守,只是同步推出了一款手环。手环会在小精灵出现时震动提醒,免除了玩家一直举着手机的麻烦。但这仍然不够,实际上只有 AR 眼镜,才既能让用户随身携带,又能在他眼前显示超大屏幕,更能有真正把精灵带进现实世界的可能。
早在 2012 年 4 月,谷歌就发布的一款“拓展现实”眼镜,即众所周知的 Google glass,当时谷歌表示它能够具有和智能手机一样的功能,可以通过声音控制拍照、视频通话和辨明方向,以及上网冲浪、处理文字信息和电子邮件等。它曾一直备受追捧,不管技术宅男、还企业 CEO、大厨还是时尚达人,无一不心生向往。然而,极差的续航能力、缺乏相应的应用以及人们对隐私的担忧使其迅速成为“史上最烂的设备”,随后谷歌便暂停了 Google glass 的 C 端开发,转战 B 端,至今已经很少发声了。
同样,目前市面上比较知名的 AR 眼镜(上图)也都还未成熟到可以推向 C 端。
AR 系统包括数据处理、3D 注册、显示、人机交互等技术环节,通过摄像头获取真实环境信息,结合传感器进行定位跟踪、交互,通过显示设备生成虚拟场景,叠加到现实场景。不过,当前技术方面存在着如下极大阻碍:
1、显示
首先能实现近眼光场显示就很难,现在的公司除了 Magic Leap 还都是用古老的 Stereoscopic 3D (立体) 的方法,Stereoscopic 3D 就是模拟人的双眼看世界,给予两只眼睛在水平方向有一定差异的图片,从而让用户感到景深。但,与 VR 类似,用户戴长了就会眼困头晕恶心,相信在 VR 体验中已经有不少人有过类似的经历。关于头晕动点科技之前也用《一篇看尽“VR 晕眩”的原因以及解决之道》详细阐述过。
而 Magic Leap 所用的 Light Field(光场) 技术的技术核心是光导纤维投影仪(Fiber Optic Projector),基于激光在光导纤维中传播后从纤维的端口射出时输出方向和纤维相切的原理,Magic Leap 通过改变纤维在三维空间中的形状,特别是改变纤维端口处的切方向,控制激光射出的方向,直接投射到视网膜。
虽然理论上成立,现实中也还有很多问题要解决。比如:系统大小,Magic Leap 现在还没有公开过它的原型照片,据报道都还是像一个冰箱一样大的,离可穿戴还有很长的路要走;散热, Google Glass 出来的时候有人说用着用着脸就像要烧起来了,而 HoloLens 也已经爆出长时间佩戴发热严重,而 Magic Leap 的光场显示需要计算整个四维光场,其计算复杂度提高几个数量级,因此,其长时间佩戴能否保持凉爽也一个巨大的问号。
2、 镜片
近眼显示有两个关键部件:显示器和镜片。现在大部分的 AR 眼镜镜片都是基于分光镜(beamsplitter prism)的。如图,简单的分光镜就是 45 度角,把显示器产生的光从眼镜框反射进人眼,也同时让现实世界的光透进来。这样做简单便宜,但是镜片厚。受限于制造工艺,提供面积大的镜片成本高、良率低。
2016 年 3 月澳大利亚国立大学日前宣布制造出世界上最薄的透镜,仅有 6.3 纳米厚,是人头发丝直径的两千分之一。NASA 喷气推进实验室(JPL)与加州理工学院研究人员合作开发了一种超薄光学透镜,通过 “元表面”(metasurface)技术实现对光路的控制,使光学系统集成度大大提高,并使透镜制造方式产生革命性变化。然而,这些目前也还未见量产。
而在产业界,一个以色列公司 Lumus 做出了一个光导(waveguide)技术让镜片变得很薄,可惜工艺复杂成本太高。
3、注册跟踪技术
增强现实系统需要建立虚拟空间坐标系与真实空间坐标系的转换关系,使得模拟物体能够合并到真实世界的正确位置上,这个过程就是注册 (Registration)。由于观察者的位置会不断变化,系统要实时的根据观察者的视场重建坐标系的关系,这个过程就是跟踪 (Tracking)。跟踪的方法主要有四种:
AR 系统的趋势是采用基于视觉的 SLAM 算法,通过两帧或多帧图像估计位姿变化,但 SLAM 方法的稳定性对场景特征的依赖较大,不得不在定位效率和定位精度之间取得平衡,很多时候需牺牲精度换得定位效率。
同时基于视觉的交互会存在注册跟踪的误差,而且该误差还会随着时间的延长而累计,导致交互有错误及延迟。NVIDIA、Intel、微软等公司都在该领域苦心经营,目前底层算法还不完善,改善算法的需求更加迫切。
4、虚实融合技术
简单的增强现实系统只是将虚拟模型直接叠加到真实场景上面,也就是说虚拟模型永远显示在真实物体前方,不能很好的融合到真实场景中。
如果是现实物体在前面,虚拟物体在后面,还相对比较好办,就是要自动探测现实物体的距离,再计算出虚拟物体哪些部位需要遮挡从而不渲染。但是如果反过来,虚拟物体需要遮挡现实物体,就没那么直接了。从 Magic Leap 的 demo 看,在虚拟物体明亮时,它本身的亮度会自然遮挡后面的真实物体,但当虚拟物体比较暗时,背后的真实世界便会透出来,不符合自然规律。
如果想实现完全正确的遮挡效果,只能在镜片上做实时的像素级的滤光机制(per-pixel shutter),把现实物体的光从眼镜上选择性地滤掉,但现在的技术都还不成熟。另外,如果 AR 眼镜能够很好地渲染黑色等暗色,也能解决这个问题,但现实却是心有余而力不足。
也正因为如此,目前 Magic Leap 以及其他 AR 眼镜的 demo 基本上都是在相对比较暗的室内环境中做的。
另外,在人机交互、电池续航以及大数据积累上 AR 也远未达到成熟的地步。
综上所述,虽然具备部分 AR 元素的 Pokémon Go 火爆了,但碍于众多技术难题尚未解决,AR 要想真正得到普及却是一件急不来的事。客观来讲,AR 近几年的关注度是不及 VR 的,虽然国际上也有对 AR 的投资大单,但更多都是投向了 Magic Leap 这样的明星企业,并未达到雨露均沾的效果。
“现象级应用会一定程度带动 AR/VR 行业的发展,但是目前看来 AR 和 VR 的商用和普及都还需要一定的时间。整个行业目前还在早期阶段。”曾 参投美国明星 AR 企业 Meta 的高榕资本合伙人岳斌告诉动点科技。
本文由思达派(startup-partner.com)转自创头条(ctoutiao.com)动点科技企业号。